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全都在20吕欣欣思想有什么未来我们进入未来可我们的眼光却看着过去

发布时间:2020-03-11 10:20:51 阅读: 来源:对联厂家

全都在2.0 2004年,Eyetoy(以下简称Etoy)的出现让所有游戏玩家都变得疯狂起来。

在这之前,所有的游戏操控模式都相同,手柄一统天下,每个利用键位的操作来控制电视中人物的走向。虽然不断有新的周边产生,但是无论是光枪还是手鼓都还是利用手部的操作完成控制过程,玩家的参与程度没有完全发挥。

跳舞毯在游戏的控制过程中,显得有些另类。虽然我们可以把其当作依然是手柄的思维来完成游戏的过程,不过控制的部位从手转移到脚上。但是所有玩过跳舞毯的玩家都知道,如果你要完好,实际上要调动全身的平衡。

但是Etoy的出现,对游戏的控制变成有一些颠覆性的快感。我们从玩游戏变成操控游戏、参与游戏,身体的每一个部分可以完成游戏的过程。

从最初的游戏到Etoy的出现,整整过去了将近50年,也许更长,如果我们算上电视的历史。

从中,我们完全可以看到电视娱乐化的变化,在电视的历史中,我们经历黑白到彩色,经历CTR到液晶到等离子的变化,但是人们接受电视节目的唯一方式就是做在那里,被动的等待电视节目的出现、谢场。于是游戏出现,让人第一次对电视中的内容可以进行操控。

早期的游戏并不能分散用户对电视节目的依赖,简陋的画面只能让人满足操控的快感而没有视觉的冲击。在次时代(PS时代)之后,游戏直接从电视时代冲击到电影时代。CG的大规模采用让游戏第一次有了电影版的感觉。最终幻想7的出现让游戏电影化达到了高潮,游戏中CG场面不亚于任何一场大片。而游戏独有的操作感让人参与到了大片之中,不仅亲身在体验带电影的全部过程,还在控制着电影过程的发展。

而PS2时代,XBOX的参与更是让电影的CG时代达到了另外一个顶峰,Halo的视觉效果让小小的电视银屏第一次赶上电影,而且更为精细。在未来的游戏时代,XBOX360和PS3不仅仅会在CG上超过电影,而即时计算的游戏画面,都已经让你分不清出什么是真实。

在画面的突飞猛进后,人们的参与欲望和以往相比,达到了新的高度。1996年,任天堂的VB第一次把游戏的空间变成无限广阔,尽管由于当时理念过于先进,而造成VB的惨痛失败。但是最重要的是在VB上,玩家第一次实现了参与到操作当中的感觉。

Etoy的出现让整个操控都变得革命起来,你直接参与到游戏中的方式让游戏的未来一下产生了无限的可能性。尽管到今天为止,Etoy对应的都是些小游戏。但是谁知道未来,你自己就不会成为RPG的主角吗?

如果从游戏的历史来看,用户的需求在被明显的画成曲线,对画面需求的变化到对操控的变化,用户越来越要求成为主角,去中心化的趋势越来越明显。加上新一代游戏机和网络的结合,每个人都可以在游戏上诞生自己的身份。

不仅仅如此,未来的电视产业也可能产生这样的趋势,用户互动进去,以获取更多的满足感,谁也不愿意仅仅做一个浏览者。

谁说2.0只出现在网络,当然你也可以认为,未来这些全部都是网络化的。

相信这点,我们怎么会怀疑网络的未来?

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